Дипломная работа на тему "Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий"

ГлавнаяКультура и искусство → Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий




Не нашли то, что вам нужно?
Посмотрите вашу тему в базе готовых дипломных и курсовых работ:

(Результаты откроются в новом окне)

Текст дипломной работы "Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий":


Содержание

Введение

Глава 1. Обоснование практической необходимости совмещения игрового кино и анимации

1.1 Компьютерная анимация и компьютерная графика

1.2 Краткая история использования спецэффектов и элементов анимации в игровых лентах

1.3 Жанры кинематографа и анимация

1.4 Некоторые вопросы технического совершенствования

Глава 2. Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе

2.1 Кино и зритель

2.2 Компьютер и его возможности в кино

2.3 Качественное различие между фоном и добавочным изображением

2.4 Полупрозрачное изображение

2.5 Пространство и время

2.6 Виртуальная реальность

2.7 Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе

2.8 Поиск единого режиссерского стиля картины и использование элементов анимации

Глава 3. Кинематограф ирана

3.1 Об иранском кино

3.2 Использование элементов анимации в иранском кино

3.3 Воздействие элементов анимации на игровое кино

Заключение

Список использованной литературы

281213389">Введение

Спецэффекты той или иной степени сложности в современном кинематографе используются практически во всех фильмах. Экран без них потерял бы свою актуальность и впечатляющую силу. Мы видим как на телевидении и в кино, в каждом фильме или сериале авторы для решения своих проблем используют компьютерные возможности формирования зрелища, компьютерные технологии. Каждый день на наших глазах на экране возникают новые чудесные создания, новые фантастические пейзажи. Мы видим удивительные космические корабли, сопоставление и сочетание необычных изображений, также можем увидеть вещи, которые практически не существуют в природе, и многое-многое другое. В современном кино создатели фильмов могут воспроизвести все, что они хотят с помощью компьютерной графики, и в этой связи можно сказать, что сегодня в кино нет границ.

В современной практике экрана специалисты создали правдоподобную человеческую копию (Vector), которую можно использовать в фильме в качестве настоящего актера. В этой ситуации можно предположить, что в завтрашнем кино у нас будут как компьютерные, так и реальные актеры, и создатели фильмов уже должны привыкать к работе с ними. С возникновением, скажем, таких фильмов, как "Последняя фантазия - Духи внутри"1" 1" title="">[1], всем стало ясно, что через несколько лет у нас появятся виртуальные актеры, которых станет невозможно отличить от настоящих.

С другой стороны, новые поколения актеров вынуждены будут играть с "никем". Виртуальные актеры, которые играют рядом с реальными, не существуют; они убегают, скажем, от динозавров, которых не видят и не могут видеть, живут в атмосфере, которой не существует. Режиссеры, еще не начав работать, обсуждают во многих случаях прежде всего именно возможности спецэффектов, и выделяют большое количество средств из бюджета для их осуществления. И вместе с тем очевидно, что без дорогостоящих компьютерных спецэффектов многие из великолепных современных фильмов не существовали бы или не обладали бы подобной художественной силой.

С возникновением новых технологий постепенно изменяются и другие области кино (как, например, операторское искусство и монтаж). Кино, которое в основном еще недавно было 16, 35 или 70 миллиметровым, постепенно по всем позициям уступает место цифровой системе. Известные режиссеры, которых знает весь мир, говорят, что больше уже не работают с кинопленкой; в Голливуде, например, известный режиссер Джордж Лукас давно снимает в цифровой технике. То же самое происходит с Питером Гринуэем и многими другими.

И в иранском кино, в частности, наш известный режиссер Аббас Кияростами недавно сообщил, что больше не работает с кинопленкой и использует только цифровую технику. Все это свидетельствует о том, что у нас будет в ближайшем будущем новое кино, но. это не страшно. У нас будут: новое кино, новые технологии - и в этом новом кино откроются и новые эстетические возможности. Мы имеем выбор - использовать эту ситуацию, эти возможности уже сейчас или не использовать.

Но вместе с тем сегодня мы еще находимся в таком положении, когда не знаем, как наиболее эффективно использовать данную ситуацию с новейшими техническими открытиями. Мы знаем, что у новой технологии есть великая сила, это большой плюс, но знаем также, что должны использовать новую технологию с большим вниманием. Опыт показал, что использование технологий такого рода без ограничений может не только помочь, но и сильно навредить фильму. Нам нужно использовать технологию с осторожностью, как лекарство, и только тогда, когда это действительно необходимо. Как уже сказано, компьютер и компьютерные спецэффекты, если мы не знаем достаточно определенно заключенной в них пользы, могут действовать на фильм как яд, и здесь будем виноваты мы, а не компьютер.

Мы обсуждаем не компьютерные возможности, а систему их применения. Нравится ли это нам, нет ли - значения не имеет, поскольку компьютерные технологии существуют в современном кино наряду с традиционными выразительными средствами, давно зарекомендовавшими себя и способными решать сложные эстетические задачи.

Отметим основное в этой связи, непосредственно связанное с тематикой нашей работы. Речь идет о том, чтобы выделить для исследования ту часть новых технологий, которая связана с анимацией - и не только как видом фильмов (мультипликацией), но и в более широком контексте, с искусством одушевления изображения, внесением в него живительного духовного начала. Целью нашей диссертации, ее ведущим содержательным началом как раз и является выявление значения и роли компьютерной анимации в игровом кино. В работе ставятся следующие задачи:

1.  Определение понятия "элементы анимации в игровом кино"

2.  Определение понятия "компьютерная анимация и компьютерная графика"

3.  Систематизация использования элементов анимации и компьютерной анимации в соответствии с историческим и социокультурным процессом.

4.  Оценка общих свойств и элементов анимации на основе эстетической природы кинематографа.

5.  Определение отдельных признаков художественного языка, составляющих тенденции компьютерных спецэффектов.

6.  Определение и анализ художественных возможностей компьютерной анимации в игровом кино и шире - в общекультурном контексте.

На этой основе и возникают понятия научной новизны и актуальности диссертации. Хотя в современном кино мы отмечаем, что использование элементов анимации в игровом кино день за днем становится все более и более привычным, очевидно также, что эти процессы не получили еще достаточного аналитического освещения в научной искусствоведческой литературе. Сегодня они вместе с традиционными средствами создают действительно новое искусство. Особенно важна здесь роль компьютера и его влияние на общие процессы экранного искусства.

В этом контексте в диссертации дается визуальный обзор фильмов, представляющих художественное переосмысление реальности и эстетическую концепцию в реальном образно-пластическом и историческом воплощении. Здесь сочетаются литературная основа, ее режиссерская интерпретация, изобразительное решение во временном развитии. Как замечает Жан Митри: "если в литературе смысл скрывается за словом, то в кинематографе он не спрятан за изображением. Он может быть в изображении, то есть в самой структуре, в его композиции, в живописном символизме кадра, но чаще всего он находится как бы между изображениями"2" 2" title="">[2]. В визуальном образе слиты выразительные и изобразительные начала. Он представляет собой пространственно-пластическую идею автора, графический язык, стиль, живописную манеру, композиционный замысел и эмоционально-психологические переживания. Визуальный образ детерминирован субъективным видением и культурными, идеологическими кодами, их взаимодействие отражено в композиционно-смысловой структуре фильма. Построение структуры фильма определено таким образом как логикой, так внутренними законами соотнесения элементов, влияющих, в свою очередь, на формирование основных тенденций компьютерной анимации.

В основу нашей работы положены два исследовательских начала: методика прямого анализа и интерпретация действия. Анализ такого рода позволяет исследовать фильм как целое, как систему, состоящую из организованных по определенным правилам и законам элементов и одновременно их воздействие на зрителя. Интерпретация элементов фильма позволяет также понимать текст как знаковую систему, наделенную неким смыслом. Она предполагает выявление авторской индивидуальности, общих основ творчества и "бытия" текста в реальном и фантастическом пространстве. Соединение методов прямого анализа и одновременной интерпретации художественной структуры дает возможность понимания текста фильма как, с одной стороны, закрытой структуры, так и структуры, существующей в контексте культуры в целом.

281213390">Глава 1. Обоснование практической необходимости совмещения игрового кино и анимации 281213391">1.1 Компьютерная анимация и компьютерная графика

С точки зрения мультипликаторов Загребской школы: "Анимация - значит, дать жизнь рисунку или картине, но не так, чтобы копировать или подражать ей, а таким образом, чтобы изменять ее лицо"1.

Соглашаясь в целом с подобным определением, следует в то же время отметить, что пока что в научном плане чрезвычайно сложно определить понятие "элементы анимации в игровом кино", поскольку значение анимации на самом деле пока что не очень ясно. Если мы обратим внимание на мысли, высказывания мастеров, создающих анимационные фильмы, то увидим, что между их словами и практической деятельностью существует определенное различие. В частности, например, если принять точку зрения мультипликаторов, работающих по методу Загреба, то что означают по их понятиям цифровые планы, существующие, например, в фильмах "Парк Юркого периода" или "Джуманджи"? Это анимационные планы или нет? Если анимационные, то почему они так похожи на реальные кадры? А если нет, то что это такое? Мы знаем, что это не игровые ленты и знаем также, что динозавры вымерли много веков назад. Художники создают эти дополнительные элементы не на съемочной площадке, а на компьютерах. Можно ли сказать, что "компьютерная графика" создает эти элементы? Но тогда второй вопрос: какое существует различие между компьютерной анимацией и компьютерной графикой? Отметим, что все изображения, которые создаются на компьютере, называются "компьютерная графика". Также на нем можно показывать графики, схемы и т.п. - все то, что можно изобразить с помощью компьютера. Однако мы намерены обсуждать лишь только элементы анимации, которые используются в игровом кино. И в этой связи нам, безусловно, нужно гораздо больше знать об анимации вообще.

Норман Мак Ларен3" 3" title="">[3], известный мультипликатор, работающий в Канаде, объяснил сложившуюся ситуацию так: "Анимация - это рисующее движение, а не рисунки, которые движутся".

Можно, исходя из этого положения, сделать вывод, что "движение" создает на экране из компьютерной графики именно компьютерная анимация. Когда автор диссертации говорит "элементы анимации в игровом кино", то он для начала уточняет, что имеет в виду все планы, созданные с помощью анимации и вообще все движения, создающиеся по законам анимации. Картины и движения можно создать и традиционным методом, и при помощи компьютера. Эстен Хэйвард предлагает новую трактовку анимации: "Анимация - это покадровая запись."4" 4" title="">[4].

И здесь автор диссертации хочет обратить внимание на то, что происходит во время работы на игровых кинокартинах - мы хотим контролировать все элементы, которые есть в кадре. Это в полностью игровом фильме невозможно, возможно лишь при использовании элементов анимации в игровом фильме. И теперь мы понимаем, почему Эйзенштейн говорил, что "лучшая форма кино - это мультипликация, потому что мы имеем над нею полную власть". И если кинорежиссер внимательно использует эти приемы в игровом кино, то он имеет возможность показать нам все, что невозможно показать в полностью постановочном фильме.

281213392">1.2 Краткая история использования спецэффектов и элементов анимации в игровых лентах

1896-1912: Одним из родоначальников "иллюзионистского" направления в кино был, как известно, француз Жорж Мельес, снявший в период с 1896 по 1912 годы около 4000 фильмов, преимущественно фантастических и приключенческих. Мельес был не только первым "игровиком", но и основоположником таких популярных киножанров, как фильмы ужасов и научная фантастика. При создании ряда трюковых фильмов он применил множество спецэффектов. Некоторые из них, вроде "растворяющихся" образов или наложения кадров, были заимствованы из "волшебного фонаря", зато другие, к примеру, стоп-кадры, были уникальным изобретением. Эта техника позволяла режиссеру остановить съемку и изменить сцену перед тем, как камеры включаются снова. Эффект создавался потрясающий, как, скажем, в "Исчезающей даме" (1896^г.), когда женщина в мгновение ока превращалась в скелет. Именно стоп-кадр применен этим режиссером в сцене "прилунения" громадного пушечного снаряда с людьми на борту в фильме "Путешествие на Луну" (1902 г.).

1914: На заре немого кино извержение вулкана Этна было запечатлено в итальянском фильме "Кабирия" Дж. Растроне с помощью многократных экспозиций и специальной обработки пленки.

1915: 6 декабря 1915 года братья Флейшер запатентовали ротоскоп - прибор, позволяющий аниматорам раскладывать на фазы движения реальных людей из демонстрационного фильма - это уже были поиски большого анимационного правдоподобия. Ротоскоп и техника ротоскопии производили технический и эстетический эффект. С его появлением границы между анимационным и реальным миром видоизменялись, как бы стирались. Персонаж, у которого было реальное движение, существовал в нереальном мире. Он общался, жил в месте с анимационными персонажами, разговаривал, играл, танцевал вместе с ними и так далее. В анимационном мире, у которого были свои законы, своя атмосфера, появились персонажи, действовавшие по законам реального мира - и это уже не мультипликация и не игровой фильм. Например, можно назвать великолепный в этом плане эпизод, в котором Синдерелла танцует с принцем в саду в фильме "Синдерелла"[5]. Когда они танцуют в темноте, мы видим, что это живые люди танцуют друг с другом, но когда они продолжают танец - мы уже наблюдаем мультипликационные персонажи.

1921: В Берлине состоялась премьера абстракционистского анимационного фильма Вальтера Рутмана "Игра света. Опус I"[6]. Цветные, вручную раскрашенные эпизоды сопровождались "живой музыкой".

"Коко" - клоун в 1921 году превратился в серию "Из чернильницы"7" 7" title="">[7] (Макс и Дейв Флейшер). Серия неизменно начиналась с эпизода "живой руки художника", которая извлекала из чернильницы Коко, получившего небывалую популярность. Рисованные эпизоды здесь чередовались с игровыми. Причина, по которой мультипликационный фильм этого периода стал самым популярным, состояла в том, что в нем первый раз зрители видели совмещение руки живого актера с анимационным персонажем. Выглядит это так, что есть волшебный мир и волшебная атмосфера, в которой живут люди вместе с анимационными персонажами. До этого времени ни один фильм не успел создать подобного - контакт между живой рукой и Коко был великолепен, и зритель без сомнения убеждался, что это существует в реальности. Успех этого эпизода показал режиссерам силу, которая заключалась в совмещении элементов анимации с игровыми лентами.

В Канзас-сити Уолт Дисней дебютирует в те же годы в качестве автора анимационных фильмов совместно с Юбом Айверксом и группой начинающих аниматоров. Они делают на заказ короткие фильмы, так называемые "Смехограммы"[8], которые демонстрируются перед игровыми картинами.

1923: Во Франции Ман Рэй1 показывает фильм "Возвращение к разуму", в котором была применена техника "рэйограф", и создает фотограммы9" 9" title="">[9]. Новшество заключалось в подсвечивании кинопленки, на которой раскладывались различные предметы. Невозможно сказать, какой предмет на плоскости картины находится ближе, а какой дальше. Хотя, фактически, такая практика существовала, начиная с самых ранних дней фотографии. Она была оправдана в артистическом смысле, поскольку в руках режиссера фотограмма не была механической копией, а являлась непредсказуемым иллюстрированным приключением.

Рутман делает анимационный эпизод "Сон о соколах" для "Нибелунгов" Фрица Ланга.

Дисней переезжает в Лос-Анджелес, где вместе с братом открывает киностудию. С помощью старых сотрудников он делает серию про Алису "в стране анимации", в которой анимационные фрагменты сочетались с актерскими эпизодами.

1924: Премьера фильма Фернана Леже "Механический балет", в котором соединялись фотофрагменты и рисунки, нанесенные на ленту.

1935: Выходит фильм Александра Птушко "Новый Гулливер", в котором куклы совмещаются с актерами.

Оскар Фишингер закончил абстрактную "Композицию в голубом" ("Komposition in Blau"), в которой соединил цвет, музыку и изображение. Один из пионеров авангардной анимации, он вынужден скрываться от гитлеровского режима и сначала живет в Швейцарии, а затем эмигрирует в Соединенные Штаты. Он является автором анимационной разработки баховских секвенций для диснеевской "Фантазии". Однако этот эпизод не вошел в окончательную редакцию фильма.

Каждый раз различный набор объектов действовал как трафарет: пара рук, пара целующихся голов, и две подушки, которые, кажется, почти касаются друг друга острыми углами.

1936: В СССР создана студия "Союздетмультфильм" (впоследствии "Союзмультфильм"), оснащенная техникой целлулоидной мультипликации и практически повторившая структуру диснеевского производства. Импортная технология, приложенная к традициям русской культуры, обещала небывалый взлет советской анимации.

Норман Мак Л арен в антифашистской ленте "Безграничный ад"[10] соединяет документальные кадры с анимационными элементами.

1946: Первый фильм Земана "Рождественский сон", в котором автор попробовал соединить графику и кукол с живой исполнительницей.

1956: Земан снимает фильм "Путешествие в доисторические времена"11" 11" title="">[11]. Кадры с использованием живого актера сочетаются в нем с элементами анимации.

1957: Сфандияр Ахмадиен снял первый анимационный фильм Ирана в студии, созданной при министерстве культуры и искусства, в формате 16 мм.

1961: Карл Земан создает фильм "Барон Мюнхгаузен"4, в котором есть комбинированные планы с использованием живого актера и элементов анимации.

1962: Айвен Э. Сазерленд сконструировал "Sketchpad" - систему, которая позволяет манипулировать изображением прямо на экране монитора.

1963: В американской компании "Bell Telephone Labaratories" осуществлено производство первого компьютерного анимационного фильма12" 12" title="">[12]. Идёт быстрое развитие компьютерной графики, в которой помимо технических аспектов всё" большую роль начинают играть эстетические критерии. А первым аниматором, использовавшим компьютерную графику в плане чисто творческом, стал Петер Фёльдеш (венгр по происхождению), показавший в 1971 году на кинофестивале в Аннеси свой фильм "Meta data".

Киностудия Диснея применила систему "Audio Anomatronics", которая привела в движение компьютерные модели человека и животного.

Электроника начинает играть всё более значительную роль в кинопроизводстве. Электронные спецэффекты в анимации (видео, ампекс, сложные камеры для покадровой съёмки, компьютерная графика).

1964; Следует вспомнить, что анимационные заставки к игровым картинам уже имели свою многолетнюю традицию. Одним из известнейших специалистов в этой области был Сол Басе, делавший такого рода заставки для Альфреда Хичкока ("Головокружение", 1958), Отто Преминджера ("Анатомия убийства", 1959), Майкла Андерсона ("80 дней вокруг света", 1957) и Стенли Крамера ("Это безумный, безумный мир", 1963).

1965: В США и Германии состоялись многочисленные выставки и демонстрации компьютерной графики (все художники - Бела Юлеш, Михаэль Ноль, Георг Неэс, Фридер Наке - были инженерами). Всё чаще компьютерную графику используют при подготовке различных художественных проектов.

1967: Премьера фильма Валериана Боровчика "Театр господина и госпожи Кабаль", пропитанного атмосферой сюрреалистических ужасов. Боровчик также делал заставки для многих французских игровых фильмов.

На "Экспо - 67" в Монреале состоялась демонстрация мультимедийного искусства и анимационных фильмов. В павильоне Чехословакии был показан киноавтомат - первое интерактивное кино, в котором использовался компьютер.

Фонд Рокфеллера основывает в Сан-Франциско Народный центр телевизионных экспериментов. С этого времени лавинообразно растёт количество исследовательских центров, работающих на нужды кино, телевидения, образования и промышленности.

1968: Премьера фильма "2001: Космическая одиссея" Стенли Кубрика. Здесь впервые для получения спецэффектов в столь широком объёме используется электроника.

1969: Объединение "Сотршег Image" представляет в Нью-Йорке SCANIMATE - систему компьютерной анимации, которая позволяет вводить в компьютер и подвергать обработке оригинальные произведения искусства. Изображение можно было уменьшать, увеличивать, соединять, переворачивать, свёртывать и т.п.

1971: Впервые была представлена система CAESAR (Computer Animated Episodes Single Axis Rotation), спроектированная Ли

Гарисоном. Она позволяла создавать короткие анимационные эпизоды и сразу же просматривать их на цветном мониторе. После проверки можно было зафиксировать эпизод в памяти компьютера и продолжать работу.

На помощь аниматорам пришла также система "Cinetron", предоставлявшая возможность делать компьютерный расчёт и планирование кадров, с тем, чтобы закрепить на экране нужные движения.

Первые фильмы направления "информационного искусства" - "Тайна" ("Enigma") американки Лилианы Шварп, "Трансформация" ("Transformation") француженки Веры Мольнар и "Meta data" Петера Фёльдеша.

Премьера телевизионного цикла Пайтона "Летучий цирк Монти Пайтона", в котором были широко использованы спецэффекты и различные анимационные технологии.

В Иране, Аббас Кияростамы снимает первый игровой фильм в " Центре воспитании развития детей и молодёжи Ирана"1.

1972: Дуглас Трамбалл и Билл Холанд из США разрабатывают систему, соединяющую камеру с компьютером.

1973: Фаршид Месгали снимает фильм "Опять смотри", в котором первый раз в Иране совместили игрового кино с анимационными элементами.

1974: В Иране создаётся центр экспериментальной анимации.

Кануне Парвареш Фекри Кудакан ва Ноджаванан

1975: В Иране, Аббас Кияростамы снимает фильм ("Я тоже могу"), в котором совмещается игровое кино с анимационными элементами.

1977: Премьера фильма Джорджа Лукаса "Звёздные войны", в котором широко использованы приёмы кукольной анимации, лазерные эффекты, трюковые съёмки. Эта лента оказала большое влияние на кино - и телепроизводство последующих лет (а также на производство видеокомиксов и рекламы).

В "Близких контактах третьей степени" Стивена Спилберга используется синтетически генерированное трёхмерное изображение летательного аппарата.

В Болгарии Тодор Динов создаёт фильм "Дракон", в котором сочетает игровое кино с мультипликацией.

1980: В фильме Ирвина Кершнера "Империя наносит ответный удар" Фил Типет и Джон Берг впервые использует "go-motion" - анимационную технологию, в которой ступени начального изображения скомпрессованы через компьютер.

1982: "Дисней Продакшн" проводит эксперименты с применением компьютерной графики в массовом производстве, но первые опыты ("Трон") были, скорее, неудачными.

1984: Появились первые фильмы интерактивного кино, в которых зритель при помощи компьютерных операций влияет на содержание произведения

1988: Чешский аниматор (художник и кукольник) Ян Шванкмайер поставил свой первый полнометражный фильм "Алиса" по Л. Кэрролу.

Здесь игровой, актёрский фильм соединён с разными видами анимационной техники (коллажем, папье-маше, рисунком и куклами). Шванкмайер начал ставить анимационные фильмы в 1964 году. Среди его фильмов: "И. -С. Бах: Фантазия соль-минор" (1965), "Сад" (1969), "Дневник Леонардо 72" (1972). В 1994 году он поставил "Лекции Фауста" по Гёте. Все его фильмы технически совершенны, их отличает сюрреалистический юмор и поэзия с магическими мотивами. Шванкмайер приобретает всё большее международное признание.

Премьера фильма "Кто подставил кролика Роджера" Роберта Земекиса (Disney Production), в котором блестяще соединяются игровая и анимационная техники.

В коммерческом кино во всём мире начинает доминировать автоматизированная анимация. Безусловный приоритет тут принадлежит японцам. Созданные ими сериалы для детей и молодёжи лишены эстетической ценности. Для них характерны упрощённость художественной формы и схематичная анимация. Эти сериалы заполняют все телевизионные каналы мира.

1992: "Газонокосильщик" Бретта Леонарда становится первым фильмом на тему виртуальной реальности. Доктор Лоренс Ангело, исследователь виртуального мира, при помощи медпрепаратов и компьютера в одну минуту превращает садовника Джоба Смита из дурачка в гения. Но правительственное агентство берет эксперимент в свои руки и подсовывает другую программу и совсем другие лекарства. Это развивает прсихокинетические способности Джоба и превращает его в профессионального убийцу.

1993: "Кодак" вводит систему "Сіпеоп"[13] - первый полный комплект оборудования для создания спецэффектов.

Джеймс Кемерон, Стен Винстон и Скотт Росс основывают фирму "Digital Domain", которая специализируется на производстве видеоигр, спецэффектов и CD - готов.

Фильм Марка Брамбилла "Разрушитель" впервые включает в себя эпизоды, которые будут затем использоваться в видеоиграх.

1994: Премьера "Маски" Чарлза Рассела, в которой стирается граница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологии компьютерной обработки изображения. В этом фильме компьютерная анимация позволяет работать на живом актере. Все изменения происходят прямо с его изображением. Лицо актера, его тело могут удлиняться, деформироваться, растягиваться - актер становится таким своеобразным получеловеком-полукуклой.

1997: Компания "Imax Corporation" представляет новую технологию "Stereo Animation Drawing Device" - прибор для рисования стереоанимации, который позволяет аниматорам разрабатывать трёхмерные стереоскопические анимационные фильмы для демонстрации в кинотеатрах Imax 3D. С его помощью аниматоры могут рисовать и анимировать в пространстве непосредственно, в отличие от анимационной компьютерной анимации, где используется клавиатура, "мышь" и сложные инженерные манипуляции. Тут же используется жезл, свободно передвигающийся и превращающий движение руки аниматора в линии, которые возникают в пространстве в процессе рисования. Связанная с этим технология "Geretto" позволяет аниматору создавать сложные и очень длинные (до ста кадров) фрагменты анимации из небольшого числа таких рисунков.

1999: Премию "Оскар" за специальные эффекты получает фильм "Куда приводят мечты", в котором фирма "Mass Illusions)) достигла невиданного ранее уровня достоверности в соединении живого персонажа с анимационным фоном (техника "анимированного рисования"). Фильм успешно показывает разнообразные миры, которые практически не существуют. Зритель находится в ситуации, когда невозможно понять, что правда, а что нет. Главная героиня - художница, она рисует картины различными способами, зависящими от ее настроения. Фильм демонстрирует экспрессионистскую методологию решения задачи.

281213393">1.3 Жанры кинематографа и анимация

Сегодня во всех жанрах кинематографа анимационные эффекты используются в той или иной степени. Можно увидеть эти эффекты во многих работах, но, конечно, глядя на некоторые из них, ощущаешь, что в каких-то планах использованы спецэффекты, созданные с помощью именно элементов анимации (например, космические фантазии). Вместе с тем другие фильмы используют эти эффекты с большей осторожностью и зрители совсем не ощущают их, даже не думают о них, они не знают, что, например, в этом плане смотрят спецэффекты или компьютерную анимацию. В таких фильмах режиссер использует анимационные элементы лишь тогда, когда хочет создать зрелище, в котором присутствует необычное движение, трудно воспроизводимое иными способами. Примером здесь может служить фильм "ТИТАНИК", в котором компьютерные эффекты решили многие проблемы, возникшие во время съемки. Планы с использованием спецэффектов не только не повредили другим элементам, создающим фильм, но и помогали им лучше, более активно воздействовать на зрителей.

Какова же, в этой связи, эстетическая роль элементов анимации при совмещении их с игровыми лентами? Укажем, прежде всего, на некоторые конкретные примеры жанровых решений в кинематографе, связанные с нашей темой.

Так называемые фантастические фильмы позволяют, как уже отмечалось, работать с компьютерными эффектами, которых нет в реальном мире. В этих фильмах главное - создать соответствующую атмосферу, и с обычными материалами, существующими в игровом кино это почти всегда невозможно. Здесь сам жанр требует использования необычных эффектов, созданных с помощью все тех же элементов анимации. Например, в фильме "2001: Космическая Одиссея" противоположность между эпизодом, в котором обезьяна бросает кость в воздух, и эпизодом с искусственными спутниками, свободно летающими в космосе, создает великолепное эстетическое воздействие. Мы как бы уже находимся в будущем. Здесь зритель не думает о том, что смотрит анимационные элементы, он просто путешествует из прошлого в будущее.

В жанре фантастического фильма мы хотим, как правило, показать что-то необычное. В таких фильмах особо значимые элементы – это сложные, яркие характеры и захватывающие дух события. Физические и биологические законы здесь не работают, и можно сказать, что успех подобных картин зависит от того, насколько режиссер убедительно будет доказывать нам, что подобного рода невозможное - возможно.

У кинематографа есть такая сила, благодаря которой можно произвольно и мгновенно изменять время и место действия, и потому существует активное поле для применения спецэффектов. С самого начала кино, такие режиссеры как Мельес и могли создавать интересные фильмы именно в этом жанре.

Можно, в принципе говоря, разделить фантастические фильмы на несколько типов. Прежде всего, это современные фильмы, такие, как серия "Звездные войны"14" 14" title="">[14] или "Тесные контакты третьей степени"[15]. Далее к ним относятся фильмы ужасов, такие как "Франкенштейн"[16] и "Кинг Кинг"17" 17" title="">[17], связанные с необычными событиями, вызывающими чувство страха. К их числу относятся большие зрелищные полотна, такие, как "Седьмое путешествие Синдбада"18" 18" title="">[18] или "Ясон и Аргонавты"19" 19" title="">[19]. Называем также картины легендарные и романтические, такие, как "Красавица и Чудовище"20" 20" title="">[20], "Барон Мюнхгаузен"21" 21" title="">[21].

И в других жанрах кинематографа анимационные элементы помогают создать впечатляющие решения, которые оказывают художественное воздействие. Оно ощутимо также в военных фильмах, например "Перл Харбор"[22] или "Спасение рядового Райана"23" 23" title="">[23].

В первых сценах фильма "Спасение рядового Райана" американские солдаты с моря атакуют остров, откуда солдаты противника отражают атаку, и многие в этом бою гибнут. Во время атаки мы наблюдаем, как солдаты падают в воду, видим, как вокруг них летят пули. Эти выстрелы, сделанные с помощью специальных съемок, создают атмосферу, в которой зритель чувствует страх и незащищенность, чего нельзя было бы достигнуть без использования элементов анимации.

В жанре комедии элементы анимации также могут помочь режиссеру создать нужные эффекты. Например, в фильме "Семейка Адаме"[24] вообще необычная атмосфера и необычная семья. Можно сказать, что они монстры. В таких условиях, наверное, все события должны быть необычными. Именно это мы и видим на экране - скажем, план руки без тела. Рука быстро движется, живет как бы самостоятельно и можно сказать, что и она - член семьи.

281213394">1.4 Некоторые вопросы технического совершенствования

Использование спецэффектов в игровом кино имеет свою историю. Частично мы уже упоминали об этом. Первый раз подобные эффекты использовались в коротком фильме "Казнь Марии, королевы Шотландии". В этом фильме, созданном на студии Эдисона (Нью-Джерси, Америка), есть план, где Марии отрубают голову. В этом кадре мастера (не знаю, можно ли называть их мастерами спецэффектов, или еще рано) так или иначе использовали покадровую съемку (работающую по законам анимации): они убрали настоящую актрисы и вместо нее положили куклу. Изобретателем и крупнейшим мастером объемно-кукольного кинематографа был также Вячеслав Старевич, работавший в России, а после революции - в Германии и Франции.

Использование элементов анимации в кинематографе не так просто, поскольку у игрового фильма и анимации разные техники и технологии. Может быть, одна из самых важных - разница между 24-кадровой съемкой в звуковом игровом кино, 16, 18 кадровой съемкой в немом и покадровой съемкой в анимационном фильме. Но об этом следовало бы написать другую работу. Важно то, как можно совместить эти разные виды кино друг с другом, как, скажем, кукла функционирует в игровом фильме. Можно сказать, что совмещение элементов анимации с игровыми картинами труднее, чем само создание этих элементов, и именно поэтому в течение почти всей истории развития кино мы видим, что создатели фильмов ищут новые технологии и пути, которыми можно лучше и качественнее совместить эти элементы друг с другом.

Мы используем элементы анимации в кино в двух видах - "прямо" и "не прямо", когда совмещаем анимационное изображение или кукол с игровым фильмом, работаем с анимационными элементами в игровом пространстве (с живыми персонажами), например, в таких фильмах, как "Мэри Поппинс", "Новый Гулливер", "Путешествие в доисторические времена" и т.д. И, более того, когда мы говорим об использовании элементов анимации в игровом кино при полном их практическом отсутствии, мы все равно учитываем способы соединения анимации и игрового метода. В ряде способов соединения анимации и игрового фильма присутствуют также методы комбинированной киносъемки. Она используется не специально для совмещения элементов анимации с игровым фильмом (как, например, процесс или многократное экспонирование), но этими методами как раз и совмещают анимацию с игровой сценой.

В дальнейшем техника "остановленного движения" или покадровая съемка, во многом идентичная процессу в анимации, особенно в кукольном кино, позволяла запечатлевать на экране специально созданных монстров или "оживших" доисторических животных. В частности, прославленный "Кинг Конг" (1933 г.) М. Купера и Э. Шедсака, в котором действует гигантская горилла, снят именно так - отдельными кадрами, отражающими то или иное движение миниатюрной модели обезьяны.

Мастер спецэффектов У. О'Брайен, уже имевший опыт работы над фильмами "Призрак с дремучей горы" (1919 г.) и "Затерянный мир" (1925 г.) - первой экранизации романа А. Конан-Дойла - так же искусно сочетал в одном кадре, в "Кинг Конге", искусственные джунгли и проецирующиеся на крохотном экране изображения актеров. Позже он вместе со своим учеником Р. Хэррихаузеном получил премию "Оскар" за спецэффекты (вновь с применением техники "остановленного движения") за фильм "Великий Джо Янг" (1949 г.) Шедсака, который создал как бы новую версию своего же "Кинг Конга". Хэррихаузен уже самостоятельно усложнил процесс подобной анимации действия, назвав его сначала "динамацией", потом "супердинамацией". Благодаря этому сняты известные сцены дуэли скелетов в "Седьмом путешествии Синдбада" (1958 г.) и поединок трех актеров и семи скелетов с мечами в "Язоне и аргонавтах" (1963 г.).

"Затерянный мир", "Кинг Конг", "Великий Джо Янг", "Седьмое путешествие Синдбада", "Ясон и аргонавты" и многие другие фильмы, которые были созданы в период с 1925 по 1963 годы, доказали, что анимационные элементы (как, например, покадровая съемка или кукольная анимация) в игровом кино создают особое эстетическое воздействие, которое без этих элементов получить было бы невозможно. Но это воздействие в каждом из фильмов является разным. Например, в "Кинг Конге" зритель впервые видел на экране громадную обезьяну, которая движется, перешагивает через здания и, важнее всего, у нее есть контакт с человеком. Однако, в таких фильмах, как, например "Ясон и аргонавты", анимационные элементы действуют по-другому. В годы съемки фильма "Кинг Конг" еще невозможно было создать комбинированные планы, в которых кукла и человек действуют совместно. Можно сказать, что в "Кинг Конге" анимационные и "живые" планы работают параллельно. Но в "Ясоне и аргонавтах" специалисты уже могли бы создать великолепные планы, в которых анимационные персонажи (например, скелеты) играли бы вместе с живыми актерами. Когда в фильмах этого периода присутствует анимационный персонаж вместе с человеком, создается ситуация, в которой и актер, и анимация выглядят одинаково реальными. В таких сценах, особенно когда живой герой борется с анимационным персонажем, движение последнего одновременно с движением актера создает как бы особую мифологизированную атмосферу.

Еще несколько замечаний в этой связи. Старый театральный трюк с использованием зеркала и стеклянной перегородки для того, чтобы на сцене мог появиться чей-либо призрак, опять же впервые по-своему был модифицирован в кино Жоржем Мельесом. Съемка через зеркальную перегородку с дорисовкой изображения на стекле позже была усовершенствована для эпизода города будущего в знаменитой антиутопии "Метрополис" (1926) немецким оператором Ойгеном Шюфтаном и даже получила название "процесс Шюфтана". Спустя десятилетие в экранизации "Облик грядущего" Герберта Уэллса также применялись зеркала для воссоздания искомой визуальной ситуации. Развитием зеркального трюка следует считать использование "рирпроекции", "фронтпроекции" и "транспарантной съемки". Все эти способы позволяют на разной степени крупности кинематографическом плане совмещать главное действие, зачастую снимаемое в павильоне, с фоном - тем изображением, которое заранее было отснято на натуре. Впервые рирпроекцию применил в 1913 году для картины "Бродяга" американский оператор Н. Дон. Задняя проекция реки Сены в миниатюре использована в ленте "Убийства на улице Морг" (1932 г.) Р. Флорие, экранизировавшего одноименный рассказ Э. По. За прием транспарантной съемки опрератор Ф. Эдуар в числе других создателей фильма "Отродье Севера" (1938 г.) получил почетную медаль на оскаровской церемонии. А еще через год была введена номинация за спецэффект - и любопытно, что "Оскара" удостоились отнюдь не популярные картины "Унесенные ветром" или "Волшебник страны Оз".Разбушевавшиеся стихии (вода, огонь, земля, воздух) потом нередко становились подлинными героями экрана. Достаточно назвать фильмы "Пожнешь бурю" (С. Креймер, 1942 г.), "Авария при погружении" (1943 г.), "Улица Грин Долфин" (1947 г.), "Когда сталкиваются миры" (1951 г., мощная сцена погружения Манхеттена под воду), "Плимутское приключение" (1952 г.), "20000 лье под водой" (1954 г.), "Враг в глубине" (1957 г.), "приключение Посейдона" (1972 г.), "Землетрясение" (1974 г.) и многие другие. На оскаровской церемонии в 1997 году претендентом был фильм "Смерч" с захватывающими эпизодами воздушных торнадо.

Прием "разделенного экрана" для демонстрации полета над землею впервые можно обнаружить в картине "Завоевание воздуха" (1901 г.) Ф. Зекка, которого, впрочем, называли "плагиатором Мельеса". В "Сне любителя гренок" (1906 г.) Э.С. Портера герой летает в постели по ночному небу. А первооткрывателями космоса в кино закономерно стали персонажи из советских лент "Аэлита" (1924 г.) Я. Протазанова и "Космический рейс" (1935 г.) В. Журавлева - для последней из них сам К.Э. Циолковский сделал 30 чертежей ракетоплана, и его модель была показана в кадре летящей по направлению к Луне. Интересно, что первым космическим фильмом, удостоенным "Оскара" за спецэффекты, оказался "Направление - Луна" (1950 г.). В его создании, как и в случае с последующими экранизациями "Война миров" (1953 г.) и "Машина времени" (1960 г.) Г. Уэллса, участвовал продюсер и мастер спецэффектов Дж. Пал.

Поворотным моментом в истории кинофантастики стал выход на экраны фильма "2001: Космическая Одиссея" (1968 г.) С. Кубрика по сценарию, написанному в соавторстве с писателем-фантастом А. Кларком. В частности, сам Кубрик, а также группа "кудесников", включая Д. Трамбалла и У. Виверса, смогли снять астронавтов в состоянии невесомости, сделать убедительными все сцены передвижения космических кораблей и их стыковки при посредстве тщательной техники фронтпроекции, сложных оптических эффектов и применения камеры, контролирующей каждую фазу движения. В эпизодах психологически окрашенных видений использовались деформирующие линзы с переменным фокусом, а также "соляризованная" обработка пленки. Трамбалл изобрел процесс расщепленного сканирования, позволяющий фокусировать "поток сознания", а также гигантскую кинопроекционную систему "Шоускан", которая демонстрировала изображение 60 кадров в секунду с одновременным усилением звука.

Позже Трамбалл в фильме "Близкие контакты третьей степени" (1977 г.) снял на 70-миллиметровой пленке приземление "огромного НЛО, изображение которого было потом впечатано в нужный кадр.

Усовершенствованные приемы разного вида проекции, использования зеркал и съемок по системе "блуждающей маски" и "голубого экрана" нашли наиболее изощренное докомпьютерное воплощение в "Блейд-раннере" (1982 г.).

Впервые же простейший оптический фокус по изменению кадра применил Портер в классическом вестерне "Большое ограбление поезда" (1903 г.). Для съемок сцены в комнате телеграфиста на железнодорожной станции было необходимо, чтобы за окном прошел поезд. Используя черный фон и закрывая ненужную в данный момент часть кадра, а потом при помощи двойной экспозиции сводя два изображения в одно, Портер и его оператор Дон добились задуманного эффекта.

Более сложная разработка съемки на черном фоне - "блуждающая маска". В 1925 г. с ее помощью было достигнуто впечатляющее воздействие на зрителей в эпизоде разрушения здания Сената в "Бен Гуре". Этот прием еще изобретательнее был использован Дж. Фултоном из отдела комбинированных съемок компании "Юниверсал" во время подготовки в 1933 году экранизации фантастического романа "Человек - невидимка" Г. Уэллса, осуществленный Дж. Уэйлом.

Исполнитель заглавной роли снимался в черной маске и черных перчатках на черном фоне - и при проявке его изображение оказывалось невидимым. Жаль, что в те годы почему-то не вручались "Оскары" за спецэффекты (хотя еще на первой церемонии в 1928 году золотая статуэтка досталась Р. Помрою за "инженерные эффекты" - имитацию воздушных боев в картине "Крылья"). Ведь находка Фултона в "Человеке - невидимке"является одной из основополагающих в кинематографе иллюзий. Правда, позднее Фултон, перешедший на студию "Парамаунт", трижды удостаивался "Оскара" - за спецэффекты для фильмов "Кудесник" (1945 г.), "Мосты на Токо-Ри" (1955 г.) и

"Десять заповедей" (1956 г.). В последней из этих лент, кадр с расступающимися перед народом Моисея волнами Красного моря, производит впечатление даже сейчас, в эпоху компьютерной обработки отснятого изображения.

Способ "блуждающей маски" был усовершенствован в 1952 году именно Фултоном в ленте "Дареный конь" при помощи "процесса с голубым экраном". Актеры или модели запечатлеваются на фоне ярко освещенного голубого экрана. Затем Сцены переснимаются дважды, каждый раз в ином фильтре. Первый фильтр переводит голубое изображение в черное, а второе - в белое. Отснятые материалы используются при оптической печати пленки для того, чтобы скомбинировать изображения и, например, поместить героев в некий пейзаж, где они будут прогуливаться будто в реальности. В 1957 году в английской кинокомпании "Рэнк" был изобретен новый прием создания "блуждающей маски" с применением паров натрия, благодаря которому была снята сцена нападения птиц на людей в знаменитом фильме "Птицы" (1963 год) А. Хичкока. А через год оказался возможным танец актеров вместе с рисованными пингвинами в ленте "Мэри Поппинс" (1964 год). П. Элленшо, X. Ласк и Ю. Лисетт со студии Уолта Диснея получили заслуженный "Оскар". Все это было задолго до появления компьютерных эффектов в уникальном по технике исполнения (и, пожалуй, до сих пор непревзойденном) игрово-анимационном фильме "Кто подставил кролика Роджера?" (1988 год) Р. Земекиса. Но, несомненно, что генерирование комбинированных съемок при помощи компьютеров, получившее тотальное распространение в суперзрелищном кино 80-90-х годов, все-таки связано именно с оптическими эффектами прежнего кинематографа.

Многократное экспонирование: прием комбинированной киносъемки, основанный на совмещении в кадре нескольких изображений путем последовательной съемки различных объектов на одну пленку. При многократном экспонировании всего кадра одно изображение как бы накладывается на другое и получается кадр, состоящий из нескольких взаимно просвечивающих изображений.

Многократное экспонирование используют для усиления выразительности снимаемого эпизода (например, сцены воспоминаний или сновидений); для получения изображения в виде наплыва; при необходимости включить в кадр изображение дождя, снега, различных надписей, схем и т.д.

Метод фронтпроекции: метод комбинированной киносъемки, при котором съемка реальных объектов производится на фоне изображения, проецируемого на отражающий экран.

Стоп-кадр: кинематографический прием, при котором возникает эффект остановки движущегося экранного изображения.

Получается путем многократного повторения на пленке одного и того же кадрика при печатании фильма. Возникающий переход динамики в статику позволяет особым образом акцентировать определенный момент изображаемого действия. Стоп-кадр может создавать краткую приостановку движущегося изображения или служить для завершения эпизода и фильма в целом (давая подчеркнутый финальный акцент). Стоп-кадр используется как в игровом, так и в документальном кино.

Скоростная киносъемка: съемка с частотой от нескольких сотен до 104 кадров в секунду. Позволяет воспроизводить на экране сравнительно быстро протекающие процессы в замедленном темпе (при демонстрации фильма с обычной частотой 24 кадра/сек). Применяется, например, при анализе движений спортсмена.

Метод неподвижной маски: комбинированная киносъемка, основанная на экспонировании кадра по частям с помощью маски и контрмаски, неподвижных по отношению к кадровому окну киноаппарата. Позволяет снимать сцены, где один актер исполняет несколько ролей.

Контроль движения1: Система, с помощью которой контролируется движение камеры, в результате чего можно несколько раз повторить аналогичные движения и снимать аналогичные планы, когда эти планы будут использоваться в период создания спецэффектов.

Две системы контроля движения, которые возникли в течение десятилетия (1970), были системы: "Дикстра фэлекс" - созданная фирмой "Индостриаль Лайт энд Меджик" под председательством Джоном Дикстере для фильма "Звездные войны" (1977 Джордж Лукасе), и другая система "Алисе Баксе" - созданная фирмой "Фиучер Генерал" под председательством Дугласом Тромбелом для фильма "Близких контактах третьей степени" (1977 Стивен Спилберг).

Позже фирма Диснея создала другую систему, которая использовалась в фильме "Черная дыра" (1979 Гарри Нильсон).

Возникновение компьютерной графики (или компьютерных спецэффектов), вызывает большие изменения в кино. Многие мечты осуществляются, и все, что было невозможно, стало возможным. Многие профессионалы говорят, что впервые использование компьютерных спецэффектов было реализовано в фильме "Трон" (студия Уолта Диснея, реж: Стивен Лисберг, 1982 г.). Именно в этом фильме в первый раз эти элементы были использованы так широко. Раньше спецэффекты использовались в фильмах "Звёздные войны"25" 25" title="">[25], "Чужой"26" 26" title="">[26] и "Близкие контакты третьей степени". В этих последних фильмах компьютерная графика была использована только в качестве спецэффектов.

В фильме "Трон", была использована не только компьютерная анимация, но и традиционная анимация. Очень важно для истории вопроса отметить, что там использовали почти двадцать минут компьютерной анимации.

В 2001 году Джордж Лукас создал второй эпизод "Звёздных войн - Империя наносит ответный удар"27" 27" title="">[27], который в то время был одним из самих кассовых фильмов в истории кино. Во время производства этого фильма Лукас хотел создать планы космических войн с помощью компьютерной графики. Именно поэтому он заказал несколько экспериментальных планов, но качество этих штанов было неудовлетворительным, и Лукас посчитал, что они не достаточно реалистичны. Поэтому он предпочел, чтобы в этом фильме были использованы традиционные методы - такие, как макеты, - для создания картины космических войн.

Лукас всегда стремился использовать компьютерные спецэффекты в своих фильмах, поскольку считал их основой коммерческого успеха таких картин, как, например, серии фильмов "Звёздные войны" и "Индиана Джонс" (в этом фильме Лукас первый раз представлял Индиану Джонс, но название фильма было: "Искатели потерянного ковчега"). Он делал крупные капиталовложения в создание компьютерных изображений и они обеспечили то, что он занял высокое место в истории развития компьютерных спецэффектов. Лукас пригласил нескольких самых высококвалифицированных специалистов из университетов и исследовательских центров, чтобы развивать компьютерную графику в его фирме. Можно назвать среди них доктора Эдда Катмула[28] и доктора Олвери Рой Смит29" 29" title="">[29] из университета Эм.Ай. Ти (M. I.T.). Первые достижения, которые они получили в ряде компьютерных экспериментов, были использованы в фильме "Звёздные путешествия". Эти спецэффекты создавались в отделе спецэффектов в Лукас-Фильм, Ай. Эл. Эм3. В фильме "Звёздные путешествия" существует 67-секундный план, в котором мы видим, как создавалась Земля. Этот план снят с помощью компьютерной графики I.L.M., но может быть потому, что это было сделано одновременно с возникновением фильма "Трон" (1982), исследователи и критики забыли установить первенство.

В то время использование компьютерного изображения быстро распространилось на телевидении всей Европы и Америки. В начале второй половины 80-х компьютерные анимационные программы выходили на рынок и одновременно с развитием техники их производства и массовым распространением персональных компьютеров.

В 1985 году новые программы были использованы в фильме "Молодой Шерлок Холмс"30" 30" title="">[30]. На основании сценария этого фильма должен был быть создан план, в котором изображение римского солдата, нарисованное на стекле церкви, ожило и стало преследовать старого священника. Денис Мерен[31] для создания стеклянного солдата использовал компьютерную графику. Специалисты, которые работали в фирме I.L.M., применили Motion Blur для плана, в котором стеклянный солдат выскакивает из рисунка, а также и в нескольких других планах.

Фирма "Пиксар" создает фильм "Ник Нак". Здесь в первый раз в истории спецэффектов в кино (1988 год) зрители увидели использование компьютерных программ "Морфинг".

В 1989 г. отдел спецэффектов фирмы I.L.M. под руководством Дениса Мерена с помощью компьютерного изображения успешно создал чудесное прозрачное существо для фильма "Бездна"1.

В 1992 Рэлстон возглавил коллектив мастеров компьютерных эффектов в фильме "Смерть ей к лицу" Земекиса (очередной "Оскар" - нельзя было не оценить сквозную дыру, проделанную в теле как ни в чем ни бывало разгуливающей в кадре героини Голди Хоун). Но самый знаменитый трюк, порожденный Рэлстоном на компьютере, - это выдуманный герой Форрест Гамп из одноименной ленты 1994 года (того же режиссера Земекиса), который в кинохронике, ставшей уже историей, здоровается за руку с президентом Джоном Кеннеди.

Тем не менее, и в немалой степени, существенно, что в категории "лучшие спецэффекты" приз Американской киноакадемии тогда достался ленте "Бейб" (или "Четвероногий малыш"). В ней британская компания "Хенсон'с Криэйчер Шоп" применила невероятные анимационные эффекты с привлечением сложной компьютерной системы не только для "оживления" животных, но и для создания полного впечатления, что они могут синхронно разговаривать, причем на самых крупных планах.

Создание игровых лент стало в точности до наоборот напоминать прежние методы работы в анимации (например, мультипликаторы Уолта Диснея в "Белоснежке и семи гномах" сначала снимали на пленку живых актеров, а потом старались подражать им, рисуя выдуманных персонажей). Задолго, порой, за год-два до непосредственных съемок, чуть ли не каждый кадр теперь сочиняется на компьютере, а потом те или иные реакции актеров на нечто несуществующее перед кинокамерой вставляются в надлежащие сцены - в результате мы видим, как мимо застывших в изумлении персонажей из "Парка Юрского периода" (1993 год) Спилберга проносятся доисторические монстры. Впервые на съемках "Вилло" (1987 год) фирма Дж. Лукаса, не строя дорогостоящие декорации,' дорисовала все необходимое на компьютере в четырехстах трюковых сценах. Но лишь 90-е годы стали периодом подлинного триумфа дигитальных (то есть цифровых) эффектов и генерированных на компьютере изображений в фильмах "Терминатор 2: Судный день" с модифицирующимся прямо на глазах из жидкого металла роботом - или зримо проходящим сквозь тюремную решетку; "Маска" с лицом актера, принимающим любое, самое невероятное обличье; "Правдивая ложь" с трюками на графически воссозданном самолете с вертикальным взлетом; "Джуманджи" с компьютерными слонами, которые сметают все на своем пути; "Газонокосильщик", "Джонни Мнемоник" и "Странные дни" с их миром виртуальной реальности, порой действительно выглядящей более настоящей, чем та, которая окружает нас; "Смерч" с заранее нарисованными торнадо, совмещенными с отснятой натурой. Последним по времени "оскароносцем" за визуальные эффекты стал суперхит "День независимости" (который стоил слишком мало по голливудским меркам - только 80 млн. долларов для такой сверхпостановочной фантастической картины) с впечатляющими эпизодами зависания гигантского корабля инопланетян над Вашингтоном и последовавшей лазерной атакой на землян. Следует упомянуть и новую, отреставрированную и дополненную спецэффектами (в том числе в сценах без участия уже умерших актеров) версию "Звездных войн", выпущенную к своему 20-летию, эпизоды "Потерянного мира", продолжения "Парка Юрского периода", снятые в отсутствие Стивена Спилберга, которому достаточно было заложить нужную программу в компьютер. Работа же режиссера действительно постепенно сводится к профессии компьютерного программиста, мастера визуальных спецэффектов. Знаменательно, что Кубрик, постановщик "Космической одиссеи", заявил, что только сейчас становится вполне возможной реализация его давнего проекта "Искусственный интеллект" - и он вновь сможет вернуть себе звание первопроходца, осмелившегося отправиться в Неведомое.

Так складывается - разумеется, в коротком по необходимости изложении - история коренной перестройки технических средств и вместе с этим эстетического воздействия когда-то однопланового, скудного по техническим приемам и великого ныне искусства кино.

Далее мы перейдем к современному периоду теперь уже совмещенного с телевидением экрана.

281213395">Глава 2. Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе 281213396">2.1 Кино и зритель

Профессор Мишот Ван Ден Берк[32] в международном журнале "Фильмология" написал так: "Просматривая фильм, зритель чувствует, что он видит на экране "правду". Возникает чувство, которое невозможно аналогичным образом создать ни в каких других визуальных искусствах. Несмотря на это, зрители не реагируют остро на опасные ситуации в фильме, хотя в обычной жизни эти реакции исключительно сильные. В реальной жизни одна авария или один конфликт может вызвать активную, стимулирующую поступок реакцию - побег, переговоры, нападения и т.д.".

Когда мы идём в кино, мы действительно хотим отвлечься от реальности. Кино как "правда" может сильно действовать на наше чувство, но наш ум срочно отказывается от этой реакции, и мы понимаем, что нас обманули. Вот один из примеров. В самом начале фильма "Млекопитающие" (Полански) зритель видит белый экран, он думает что, еще нет изображения, но потом он понимает, что его разыгрывают и это снежный пейзаж. Но не всегда это обман. Иногда, хотя мы знаем, что смотрим на фальшивое изображение, наши чувства непроизвольно реагируют и мы выдаём реакцию. Мы хотим, чтобы так и было, нам нравится пугаться или радоваться, но только тогда, однако, когда мы находимся в кино, а не в реальной жизни.

При всем том, однако, хотя мы знаем, что видим трюк, нельзя сказать, что режиссер в таком случае сознательно обманул зрителя. Зритель сам хочет обманываться и сам помогает тому, чтобы фильм обманывал его. Это подобно участию в игре, где существуют свои правила, и мы соглашаемся с ними.

Кракауэр в книге "Природа фильма" утверждает, что у кино есть такая сила, которая создает, хотим мы того или нет эффект присутствия.

Действительно, экран всегда требует, чтобы зритель в чем-то убедился. Вся сила его в том, что оно убеждает. Убеждает, что герой в опасности, или что этот пейзаж красив, это существо, этот план или это наше ощущение правильно. Убеждает, что этот персонаж жаден, а у другого - завистливый характер. Убеждает, что этот самолёт упал, этот тигр убил человека и т.д.

Элементы анимации также работают в игровом кино с той целью, чтобы помочь автору создать убедительные изображения, и все другие элементы в кино хотят того же.

Почему это хороший актер, а другой нет? Потому что первый показывает нам картину правдиво, мы убеждаемся, что он испугался, что у него шок, или что он старался скрыть что-то. Второй же не может дать нам подобного ощущения. Почему этот сценарий лучше, чем другой? Потому что он убедительнее, все элементы в нем хорошо работают.

Даже когда мы работаем над фантастическими фильмами, этот закон действует, зритель должен убедиться в правде происходящего. Говорят, что большая группа детей горько плакала, когда Е.Т., космическое существо ("Инопланетянин", реж. Стивен Спилберг), умер. Таким образом очевидно, что элементы анимации и особенно элементы компьютерной анимации играют большую роль в современном кино, именно потому, что с их участием возникает новый эстетический эффект: картины становятся более убедительными. Мы используем искусственно созданные существа, искусственные планы, движения и атмосферу, которая создается с помощью компьютерной анимации для того, чтобы создать, отразить реальные пласты жизни, создать яркие ощущения, и с помощью этого - убедительный фильм.

Кино больше всех других видов искусства осознает это чувство реальности, правды или лжи. Очевидно, что сила экрана также в воссоздании движения, в динамике. В кино движение уменьшает, как бы притупляет сопротивление зрителя изображаемому, и поэтому дает ему все то же чувство правды.

Вторая причина, о которой раньше уже сказано, - фильм дает нам ощущение реального присутствия. Именно поэтому воссоздание исторических картин, эпизодов далекого прошлого возможно и распространено на экране - за исключением тех случаев, когда спецэффекты используются лишь потому, что они существуют. Можно сказать, что авторы этих картин скорее ремесленники, нежели режиссеры, ибо настоящие художники используют спецэффекты лишь в нужном месте, и там, где это уместно и, с художественных позиций, необходимо.

В фантастических фильмах (например, "Парк Юрского периода", "Чужие", "Пяти элемент" и т.д.) сюжет всегда по сути дела, всегда очень простой и ясный. В "Парке Юрского периода" нам показывают, как динозавры вышли из - под контроля и нужно спасать людей от возникшей опасности. Здесь необходимо использовать все возможности современных технических средств, чтобы убедить в этом зрителя. Режиссер так и поступает: использование возможностей новой компьютерной технологии, ряда сильнодействующих эффектов помогает решить эту задачу.

Сегодня у компьютерной анимации действие сильнее, чем раньше, и одна из главных причин этого - изображение стало отчетливей и лучше. И здесь возникает еще один существенно значимый фактор - роль, качество движения.

Если зритель не может понять, что в планах, которые он смотрит, есть разница в изображении, то он обычно не различает, что между добавочными компьютерными и подлинными реальными планами есть разница в движении. И именно эта проблема, проблема движения на экране, всегда была ключевой и служила основанием для ее положительного решения. К этому мы теперь и переходим.

281213397">2.2 Компьютер и его возможности в кино

Хотя в современном кинематографе и, шире, современной культуре в целом компьютер распространен достаточно широко, все же еще многие мастера не принимают эт

Здесь опубликована для ознакомления часть дипломной работы "Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий". Эта работа найдена в открытых источниках Интернет. А это значит, что если попытаться её защитить, то она 100% не пройдёт проверку российских ВУЗов на плагиат и её не примет ваш руководитель дипломной работы!
Если у вас нет возможности самостоятельно написать дипломную - закажите её написание опытному автору»


Просмотров: 640

Другие дипломные работы по специальности "Культура и искусство":

Плетеная мебель "Детская кроватка"

Смотреть работу >>

Эволюция exercice классического танца

Смотреть работу >>

Проблема сущности культуры

Смотреть работу >>

Основные направления голландской живописи XVII века

Смотреть работу >>

Развитие корпоративной культуры социальных учреждений

Смотреть работу >>